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1.5.1 绘图库的引入
1.编程其实并不难
2.四个秘籍成就编程大咖
Visual Studio 2015的下载与安装 - 视频讲解
SQL Server数据库的下载与安装 - 视频讲解
01 C++历史背景
02 cin和Cout
03 printf
04 常用开发环境
05 程序各个部分
06 认知C++代码和工程文件
07 输出操作控制
08 char变量
09 sizeof
10 switch
11 变量存储类别
12 变量的声明与定义
13 变量作用域
14 传值调用
15 递归调用-n的阶乘
16 第二种判断语句
17 第三种形式的判断语句
18 第一种形式判断语句
19 浮点型变量
20赋值
21 公用体
22 关系和逻辑
23 函数定义
24 函数声明
25 结构体数组
26 结构体与函数
27 空函数和返回值
28 类模板
29 类型变量
30 类型转换和语句
31 枚举类型
32 模板的使用
33 默认值
34 内部函数和外部函数
35 内联函数
36 判断语句的嵌套
37 嵌套调用
38 什么是变量
39 什么是指针
40 实参与形参以及可变参数
41 算法
42 算术
43 条件和逗号
44 条件运算符
45 为什么要使用函数
46 位和移位
47 序列容器
48 优先级和表达式
49 整型变量
50 指针函数和函数指针
51 指针和二维数组
52 指针和数组做传递参数
53 指针和一维数组
54 指针和字符数组
55 指针数组
56 指针运算
57 重载函数
58 自定义数据类型
1.1 开发背景
1.2 系统功能设计
1.3.1 开发环境要求
1.3.2 游戏所用资源介绍
1.3.3 创建新项目
1.4.1 创建游戏主窗口
1.4.2 游戏核心框架类的建立
1.4.3 增加鼠标响应
1.4.4 在游戏窗口中使用游戏核心功能
1.5.1 绘图库的引入
1.5.2 绘图库的初始化
1.5.3 在屏幕上“画”游戏帧数
1.5.4 引入图片资源
1.5.5 画出游戏菜单背景
1.6.1 游戏对象概述
1.6.2 游戏中可移动对象的设计
1.6.3 设计游戏菜单
1.6.4 人机大战与双人大战
1.6.5 设计坦克及子弹
1.6.6 画出移动的坦克
1.6.7 自动寻路与碰撞检测
1.6.8 画出游戏地图,控制运行轨迹
1.7.1 引进所有游戏对象的声明
1.7.2 声明核心对象 —— CGame类的公有方法
1.7.3 声明私有方法
1.7.4 实现公有方法
1.7.5 实现初始化方法
1.7.6 实现游戏逻辑处理方法
1.7.7 实现游戏绘图处理方法
1.7.8 实现辅助方法
1.7.9 在主窗口中完成全部游戏功能
01 char变量
2.1 开发背景
02 set类模板
03 sizeof
04 switch
05 变量存储类别
06 变量的声明与定义
07 变量作用域
08 传值调用
09 递归调用-n的阶乘
10 第二种判断语句
11 第三种形式的判断语句
12 第一种形式判断语句
13 迭代器
14 浮点型变量
15 赋值
16 公用体
17 关系和逻辑
18 函数定义
19 函数模板
20 函数声明
21 结构体
22 结构体数组
23 结构体与函数
24 空函数和返回值
25 类模板
26 类型变量
27 类型转换和语句
28 链表类模板
29 枚举类型
30 模板的使用
31 默认值
32 内部函数和外部函数
33 内联函数
34 判断语句的嵌套
35 嵌套调用
36 什么是变量
37 什么是指针
38 实参与形参以及可变参数
39 算法
40 算术
41 条件和逗号
42 条件运算符
43 为什么要使用函数
44 位和移位
45 序列容器
46 优先级和表达式
47 整型变量
48 指针函数和函数指针
49 指针和二维数组
2.2 系统功能设计
50 指针和数组做传递参数
51 指针和一维数组
52 指针和字符数组
53 指针数组
54 指针运算
55 重载函数
56 自定义数据类型
2.3.1 开发环境要求
2.3.2 使用Visual Studio 2015建立项目
2.3.3 使程序窗口遮挡整个桌面
2.4.1 资源自动释放模块设计
2.4.2 屏幕截图工具设计
2.4.3 游戏计时器设计
2.5.1 引入绘图库“GDIPlus”头文件
2.5.2 初始化绘图库
2.5.3 绘制屏幕一角
2.6.1 鼠标消息分析
2.6.2 增加消息处理函数
2.6.3 测试鼠标消息
2.7.1 游戏功能预览
2.7.2 功能分析
2.7.3 游戏调度器CGame类设计
2.7.4 引入资源图片
2.7.5 实现工具及破坏标记接口
2.8.1 盒子的实现
2.8.2 “飞出”的工具
2.8.3 显示游戏菜单
2.9.1 忍者破坏标记的设计与实现
2.9.2 忍者的设计与实现
2.9.3 使用忍者破坏桌面
2.10.1 粉刷匠粉刷痕迹的设计与实现
2.10.2 粉刷匠的设计与实现
2.10.3 使用粉刷匠破坏桌面
2.11.1 破碎效果的设计
2.11.2 锤子工具的设计
2.11.3 实现碎屏破坏效果
2.12.1 橡皮擦擦除痕迹的设计与实现
2.12.2 橡皮擦的设计与实现
2.12.3 使用橡皮擦擦除屏幕
3.1 开发背景
3.2 系统功能设计
01 char变量
02 set类模板
03 sizeof
04 switch
05 变量存储类别
06 变量的声明与定义
07 变量作用域
08 传值调用
09 递归调用-n的阶乘
10 第二种判断语句
11 第三种形式的判断语句
12 第一种形式判断语句
13 迭代器
14 浮点型变量
15 赋值
16 公用体
17 关系和逻辑
18 函数定义
19 函数模板
20 函数声明
21 结构体
22 结构体数组
23 结构体与函数
24 空函数和返回值
25 类模板
26 类型变量
27 类型转换和语句
28 链表类模板
29 枚举类型
30 模板的使用
31 默认值
32 内部函数和外部函数
33 内联函数
34 判断语句的嵌套
35 嵌套调用
36 什么是变量
37 什么是指针
38 实参与形参以及可变参数
39 算法
40 算术
41 条件和逗号
42 条件运算符
43 为什么要使用函数
44 位和移位
45 序列容器
46 优先级和表达式
47 整型变量
48 指针函数和函数指针
49 指针和二维数组
50 指针和数组做传递参数
51 指针和一维数组
52 指针和字符数组
53 指针数组
54 指针运算
55 重载函数
56 自定义数据类型
3.3.1 开发环境要求
3.3.2 使用Visual Studio 2015创建win32窗口程序
3.3.3 制作游戏窗口
3.3.4 建立游戏循环
3.4.1 画点
3.4.2 画线段
3.4.3 画矩形
3.4.4 画圆
3.4.5 画弧线
3.4.6 综合应用:画玩家
3.5.1 地图类设计
3.5.2 第一关地图的设计
3.5.3 第二关地图的设计
3.5.4 第三关地图的设计
3.5.5 地图类的实现
3.5.6 游戏隐藏后门的实现
3.5.7 第一关地图的实现
3.5.8 第二关地图的实现
3.5.9 第三关地图的实现
3.5.10 使用地图
3.6.1 可移动对象的设计
3.6.2 玩家对象的设计
3.6.3 敌军对象的设计
3.6.4 可移动对象的实现
3.6.5 玩家对象的实现
3.6.6 敌军对象的实现
3.6.7 完成整个游戏
同步到手机
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